Ведьмак 3: Дикая Охота

Ведьмак 3: Дикая Охота

Это великолепно, это божественно, в это надо поиграть. Так бы я мог сказать вам, если бы вы меня спросили о Ведьмаке 3 после первых четырёх часов игры. Знаете что? Моё мнение через неделю не изменилось. Игра получилась и правда хорошей, но не идеальной. И пусть вас не смущает то, что она не идеальна. Поиграть в неё стоит в любом случае, если, конечно, она будет работать на вашем компьютере хотя бы на низких настройках, потому как она весьма и весьма требовательна. Признаюсь, после пяти минут игры, когда я услышал от лесного разбойника «Ну пиздец тебе», я влюбился в эту игру.

the-witcher-3-forest-art

Может кто-то помнит слова небезызвестной компании Близзард? «Главное — геймплей». CD Projekt RED точно помнят, но также не забывают о других важных верещах, о которых старушка Близзард забыла. Игровой процесс этой игры складывается из трёх вещей: боёвка, исследование, диалоги (слишком пресное название, ведь это практически кинематограф). И вот, каждая из этих вещей сделана таким образом, что в это интересно играть.

Боёвка.

Для записи анимации боёвки был приглашён специальный актёр, с помощью которого записывались движения Геральта посредством технологии Motion Capture.

Подробнее на видео:

Это объясняет почему движения Геральта так натурально выглядят. Анимация боя плавная, проработанная и практически без багов и глюков.

Очень порадовала система боя. Если в каком-нибудь Assasin’s Creed противники просто ждут пока вы их ударите и чутко следят за тем моментом, когда же вы захотите чтобы они атаковали вас для исполнения вашей смертоносной контратаки, то в Ведьмаке 3 всё несколько иначе. Ведьмаку звездюли запросто могут прилететь в спину, если избалованный игрок зазивается. Что сказать… это реалистично, так бы и действовал реальный противник. Он бы не ждал пока вы разделаетесь с его товарищами, он бы атаковал вас, что мы тут и видим. Бой в Ведьмаке разнообразен. К примеру, когда вы воюете с монстрами, то ваша тактика должна меняться пропорционально виду монстра. В сражении с многочисленным быстрым противником, извольте держаться края толпы и не давайте загнать себя в угол. Также вы можете использовать бомбы и контратаковать с удвоенной силой, ведь если зазеваетесь, то вас загрызут. Если сражение происходит с большим противником, типа циклопа или голема, то вам придётся изучить его атаки, чтобы навесить супостату люлей без вреда себе любимому. Благо для этого у ведьмака есть знак «Квен», который окружает Геральта одноразовым щитом.

the-witcher-3-ice-fight

Далее, если бой происходит с вооружённым человеком, то тут уже немного иначе. Приходится блокировать атаки мечом и следить за лучниками. И не дай бог вы забудете о кнопке уклонения. Словом, поляки хорошо поработали над системой боя. Сначала она мне не приглянулась, но потом, когда я научился блокировать, уклоняться и вовремя контратаковать, она мне очень понравилась. Аппетит приходит во время еды. И да — пришлось менять раскладку на свою, «родную». Кому как удобно.

the-witcher-3-boss-art

Что ещё можно сказать про бой: много видов монстров, свой маленький арбалет, многочисленный выбор зелий (есть универсальные, есть зелья для определённого противника), эликсиры, разные виды одних и тех же противников (тактика тоже будет разная), использование окружения (поджечь бочку со спиртом, к примеру), использование бомб, несколько режимов «знаков», прокачка и эффекты от оружия (заморозка, оглушение).

Сюжет и квесты. (Без спойлеров)

Я хотел озаглавить просто «сюжет», но это, на мой взгляд, несколько не корректно. Я не знаю как, но полякам удалось сделать квесты ИНТЕРЕСНЫМИ. Впрочем, нет, знаю. Интересными квесты удалось сделать ценой неимоверного труда. В игре огромное количество скриптов и разнообразных декораций. Что удивительно, за 4 дня игры ни разу у меня ничего не полетело и ни один квест не забаговал. В чём ещё состоит тяжёлый труд? Попробую объяснить. Представьте себе обычное задание на убиение монстра. Нужно убить чудовище, которое кушает коз, допустим. Вы идёте к заказчику, говорите с ним, обговариваете цену, он вам рассказывает какую-то историю, объясняет ситуацию и вы идёте выслеживать чудовище. Оказывается, что не всё так просто. Выходит что чудовище-то не чудовище, а заказчик не так прост и квест вполне может обернуться муками морального выбора и убиением самого заказчика. Квест может растянуться и сложиться в довольно интересную историю, даже с персонажами из прошлого Геральта. И таких заданий уйма. Разумеется, степень «интересности» варьируется. Но каждый квест сделан качественно и с вниманием к деталям.

the-witcher-3-dead-tree

Ведьмак 3 — это очень мрачное фентези и именно поэтому тут интересно. Порой, игра заставляет вас выбирать из двух зол и если вы не выберите, то игра выберет за вас. Игра лишена того лоска, который присущ большинству ролевых игр. Она не покажет вам гроб, она покажет вам истерзанное тело. Она не скажет о какой-нибудь моральной или материальной мерзости в двух словах, она заставит вас узнать это, изучить и увидеть. И это, на самом деле, нечто новое, чего я в играх ещё не встречал. Такой подход обычно используется в каких-нибудь фильмах вроде «Пилы» или произведениях Тарантино. И, признаюсь, вся эта суровая чернуха идёт на пользу атмосфере Ведьмака. Ведь какое ещё может быть средневековье? Только такое. Суровое и беспощадное.

the-witcher-3-triss-merigold

Основной же сюжет базируется на персонажах из книг и прошлых игр серии. Признаюсь честно, сюжет я ещё не добил, но что можно сказать точно — это как фильм. Персонажи общаются активно используя невербальное общение, в особенности мимику. Сказать по правде, это первая игра с такой проработанной лицевой моделью. Тут ты реально веришь что персонажу грустно или весело. Даже нотки сарказма угадываются по ехидной ухмылке и прищуренным глазам. А ложь распознаётся по бегающим зрачкам и чересчур сжатым губам.

the-witcher-3-concept-art-herold
Актуально.

Открытый мир и просто мир.

На самом деле мир вовсе не открытый. Он делится на пару действительно огромных (таких что не стыдно назвать мир открытым) и не очень провинций. По миру раскидано множество так называемых «точек интереса». Что-то подобное можно наблюдать в Скайриме. Вы вольны их изучать. Вполне возможно, что пока вы изучаете, то вам  встретится путник и попрости о помощи. Или вы найдёте логово каких-нибудь тварей и подорвёте его.

the-witcher-3-ingame-1

Путешествовать по миру вам поможет верная лошадь Геральта — Плотва. Плотва может ходить, бегать рысью, а также скакать галопом. Первые две позиции лошади помогут вам без проблем передвигаться в местах с препятствиями, а галоп позволит покрыть большие расстояния.
Мир дикой охоты сделан с любовью. Если вы играли в первую часть, то вы можете заметить, что разработчики таки смогли перенести атмосферу первой игры. Не полностью, на мой взгляд, но большую её часть, по крайней мере.

Недостатки.

Они есть, конечно же. Локализация — сильное место игры, но иногда диалоги не подходят по длине к выделенному им месту. То есть, чтобы фразы попадали под движения губ, их искусственно ускоряли или замедляли. Выглядит очень убого. К примеру, мало того, что голос становится топорнее (голос робота, если угодно), так ещё есть интонация. А интонация в речи сопряжена со скоростью диалога. Две одинаковые фразы, сказанные быстро и медленно при одинаковой интонации могут выразить разные чувства или состояние души. Тут на это благополучно забили болт и в доброй четверти диалогов герои говорят либо скороговорками, либо медленно.

Итог.

Однозначно стоит играть. Особенно если вы любитель RPG. Особенно если вы играли в первую и вторую часть.

У меня всё, до скорых встреч.

Поделиться в соц. сетях